MODELOS DE
EQUIPAMIENTO
Los modelos de equipamiento
son las formas en que se proveerá de equipo computacional o
multimedia a las aulas educativas, según los recursos con los que se
cuente o las necesidades del grupo.
Existen tres tipos de modelos
de equipamiento:
MODELO 1:1
Es donde cada alumno trabaja
con su computadora de manera individual.
MODELO 1:3
Es el modelo en el cual los
alumnos forman equipos y trabajan de manera colectiva en una sola computadora.
El número de integrantes del equipo será de dos o más, dependiendo el número de
computadoras disponibles.
MODELO 1:30
Es el más usual en los salones
de clase. Es donde el maestro manipula la tecnología del aula para
transmitir la clase de manera virtual a todos sus alumnos. Solo se cuenta con
un equipo de cómputo, que pueden ser computadora, cañón, altavoces, pizarrón
electrónico, etc.
Recuperado 12 de marzo de 2014 en http://modelosequipamientojrs.blogspot.mx/2013/04/modelos-de-equipamiento.html
LA UNIVERSIDAD EN LA NUBE
Entornos personales de aprendizaje: del aprendizaje autónomo a
la educación edupunk
CAPÍTULO 11
DAVID ÁLVAREZ
1.
Algunas ideas previas sobre aprendizaje y
tecnología
La
llegada de las tecnologías al aula se ha visto en muchos casos como una
irrupción, en la medida en que tienden a desestabilizar un statu quo que, por
otra parte, lleva perpetuándose desde la revolución industrial.
Las
tecnologías modifican la forma en que nos relacionamos y la forma de acceder a
la información, lo cual, en ambos casos, se debería traducir en cambios severos
no solo en el diseño de las actividades sino también en los roles que ejercen
unos y otros, docentes y alumnado, incluso escuela y sociedad, en esos nuevos
procesos de aprendizaje.
1.1.
Aprendizaje
permanente en la sociedad del conocimiento: aprender a aprender y competencia
digital.
El aprendizaje permanente no es una idea nueva: el movimiento
obrero británico, a través de organizaciones como la Workers Educational Association
(www.wea.org.uk), disponía a mediados del pasado siglo de cursos para los
trabajadores, con lo que buscaban no solo mejorar su cualificación profesional
sino también proporcionar acceso a recursos de aprendizaje y actividades
sociales, por lo que en el fondo residía un claro espíritu a favor de la
educación como instrumento para forjar personas más libres.
1.2.
Aprendizaje
autónomo en la sociedad de las fuentes abiertas y la innovación social: el
edupunk
La universidad, una de las instituciones más arraigadas en la
civilización occidental con sus ocho siglos de vida, está sumergida en una
crisis de identidad que se ve agravada por la situación económica actual,
especialmente la universidad pública, que como tantas otras instituciones está
sujeta a una creciente pérdida de ingresos estatales.
La actitud edupunk invita, por tanto, a diseñar experiencias de
aprendizaje que estimulen el aprendizaje autónomo por parte de los estudiantes
poniendo en valor sus propios intereses como motor del mismo, un modelo en el
que el procomún, el código abierto y el conocimiento libre enriquezcan los
procesos. Este aprendizaje autónomo requiere por parte del aprendiz definir un
plan de actuación, construir una red de aprendizaje, encontrar mentores y, por
supuesto, necesita de un grado de competencia digital que le permita gestionar
la cantidad de recursos disponibles en la red.
1.3.
Aprendizaje
social en la sociedad de la conversación: los social media
La evolución de las tecnologías ha dado lugar a un fenómeno tan evidente
como poco valorado por los detractores de la llamada web 2.0, y es que internet
ha pasado de ser un inmenso repositorio de objetos digitales a convertirse en
una gigantesca red social. La accesibilidad móvil a la red, gracias a
dispositivos cada vez más avanzados, a los servicios de internet en movilidad y
la cada vez mayor interacción entre distintos servicios web, ha contribuido a
convertir internet en un espacio de interacción centrado en las personas y en
sus intereses.
2.
Entornos personales de aprendizaje
en la práctica: dos experiencias
El concepto de entorno personal de aprendizaje incluye no solo
al conjunto de herramientas, servicios y conexiones que cada uno de nosotros
empleamos para aprender de forma autónoma, sino también a las estrategias,
habilidades y actitudes que implican esa gestión autónoma del aprendizaje.
2.1.
PLE
Guadalinfo: de un problema tecnológico a una oportunidad de aprendizaje
El proyecto Guadalinfo (guadalinfo.es), que acaba de cumplir sus
primeros diez años de vida, es una red de centros de acceso público a internet
distribuidos en toda la comunidad autónoma andaluza. Durante este tiempo ha
crecido digitalmente junto con la ciudadanía andaluza, y, desde los objetivos
iniciales centrados en disminuir la brecha digital en las zonas rurales, ha
evolucionado hacia espacios de innovación social, estimulando la generación de
proyectos territoriales liderados por la ciudadanía a partir del análisis de
las necesidades y oportunidades de sus comunidades.
En Guadalinfo, el gestor de entornos personales de aprendizaje
(PLEg) responde, principalmente, a la necesidad de diseñar e implementar
acciones formativas dirigidas a emprendedores y personas en búsqueda activa de
empleo, bajo modelos didácticos inspirados en iniciativas de aprendizaje en
red, con el objetivo de desarrollar competencias ligadas al aprendizaje
permanente y autónomo.
2.2.
PLE
para el desarrollo profesional docente: formación de profesorado
Si la anterior experiencia estaba orientada a desarrollar el PLE
del alumnado a través del aprendizaje sobre una temática específica no
vinculada a las competencias propias de los entornos personales de aprendizaje,
esta otra experiencia estaba orientada a desarrollar las competencias para el
desarrollo profesional de los docentes a partir de la idea de PLE.
Esta segunda experiencia se ha llevado a cabo en la comunidad
andaluza a través de varios centros de profesorado andaluces y de la Consejería
de Educación de la Junta de Andalucía entre 2011 y 2012, como una actividad formativa
de título “Construimos nuestro entorno personal de aprendizaje: autoaprendizaje
y colaboración en red”, incluida en el Módulo III del programa de formación de
profesorado Escuela TIC 2.0.
3.
Conclusiones
El
concepto de PLE y su aplicación en el diseño de la actividad de aprendizaje,
integrando dinámicas de búsqueda, filtrado y análisis de información, junto con
la creación de artefactos digitales y la puesta en común en la red, mejora en
términos generales la satisfacción del alumnado con la actividad, el desarrollo
del resto de las competencias específicas del curso y la creación de redes de
lazos débiles en su mayor parte, fundamentales en el acceso a nuevo
conocimiento.
CINCO IDEAS CLAVE DEL CAPÍTULO 11
1 La reflexión sobre nuestro entorno personal de aprendizaje nos
ayuda a entender cómo aprendemos en red, a fortalecer aquellas competencias en
las que presentamos un nivel más bajo de desarrollo y a mejorar nuestra actitud
hacia el aprendizaje autónomo.
2 No tiene sentido trabajar bajo el enfoque PLE si los educadores
no diseñan experiencias de aprendizaje en las que el alumnado pueda desplegar
todo el potencial de sus entornos personales de aprendizaje.
3 Los docentes deben ayudar a su alumnado a construir sus propios
entornos personales de aprendizaje. Tras el período de formación reglada,
además de un certificado, solamente te llevas a la vida las competencias que
hayas desarrollado, es decir, tu PLE.
4 El concepto de entorno personal de aprendizaje permite diseñar
la integración de las TIC en el aula bajo un planteamiento holístico.
5 Las experiencias de aprendizaje abiertas en red (tipo MOOC)
ayudan a los participantes a desarrollar y fortalecer su PLE pero requieren que
previamente lo hayan trabajado. Participar en un MOOC sin conocer cómo es tu
PLE es un factor de riesgo para no terminar el curso.
ENTORNOS PERSONALES DE APRENDIZAJE:
CLAVES PARA EL ECOSISTEMA EDUCATIVO EN RED
LA ANATOMÍA DE LOS PLEs
CAPÍTULO 1
LINDA CASTAÑEDA Y JORDI ADELL
El PLE (Entorno personal de
aprendizaje) es una idea pedagógica sobre cómo aprenden las personas con tecnología.
Es un enfoque pedagógico con grandes implicaciones en los procesos de
aprendizaje.
PLE: “Conjunto de herramientas, fuentes de
información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua
para aprender”.
Los PLE tiene tres partes:
Los PLE tiene tres partes:
1. herramientas y estrategias de
lectura: que son las fuentes de
información a las que accedo que me ofrecen dicha información en forma de
objeto o artefacto;
2. herramientas y estrategias de
reflexión: que son los entornos o servicios en los que puedo transformar la
información (sitios donde escribo, comento, analizo, recreo, publico), y
3. herramientas y estrategias de
relación: que son los entornos donde me relaciono con otras personas de/con las
que aprendo.
Definir, conocer, manejar
y enriquecer el PLE es una estrategia necesaria para aprender eficientemente.
El PLE como ya mencionaba anteriormente es el entorno en el que aprendemos
usando eficientemente las tecnologías.
En este primer
capítulo se plantea que la base de los PLE es plantear qué quiere y qué necesita
aprender el aprendiz y cómo organizar en torno a él una experiencia, actividad
y/o tarea que le permita aprenderlo.
Al utilizar de manera
activa e intensa los PLEs los aprendices deberían comprender que hoy no sólo
consumen información, sino que pueden crearla y reflexionar sobre ella en
comunidad. Las prácticas en el aula de los docentes deben exigir a los estudiantes
mayores niveles de independencia; los docentes deben tener más interés en
propiciar el aprendizaje en sus alumnos.
¿QUÉ SON LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE?
Un ambiente de aprendizaje se
define como un "lugar" o "espacio" donde el proceso de
adquisición del conocimiento ocurre.
En un ambiente de aprendizaje el participante actúa, usa sus capacidades, crea o utiliza herramientas y artefactos para obtener e interpretar información con el fin de construir su aprendizaje (González y Flores, 1997).
En un ambiente de aprendizaje el participante actúa, usa sus capacidades, crea o utiliza herramientas y artefactos para obtener e interpretar información con el fin de construir su aprendizaje (González y Flores, 1997).
CARACTERÍSTICAS
Podemos decir que un
ambiente de aprendizaje es el conjunto de elementos y actores (profesores y
alumnos) que participan en un proceso de enseñanza-aprendizaje. Es
importante resaltar que durante la utilización de estos ambientes de
aprendizaje los actores no necesariamente deben coincidir ni en el tiempo ni en
el espacio. En estos ambientes los actores desarrollan actividades que permiten
asimilar y crear nuevo conocimiento. El ambiente de aprendizaje tiene objetivos
y propósitos claramente definidos los cuales son utilizados para evaluar los resultados.
El reto en un ambiente
de aprendizaje es integrar todo ese conjunto de elementos y relacionarlos
sistemáticamente y lograr que sea eficaz y eficiente en el cumplimiento de sus
objetivos.
Un ambiente de
aprendizaje está conformado por cinco componentes fundamentales que definen su
estructura general.
• Actividades. Actividades de aprendizaje propiamente dichas, actividades
administrativas y de coordinación, etc.
• Herramientas (mentales y físicas). El lenguaje, herramientas informáticas de soporte a la
comunicación e interacción, etc.
• Actores (docentes y alumnos). Son los participantes en el proceso de aprendizaje.
• Ambiente socio-cultural y las normas sociales que
rigen su comportamiento. Aspectos
socioculturales que afectan el funcionamiento y creación de ambientes de
aprendizaje.
• Componentes pedagógicos. Objetivos pedagógicos, Contenido Instruccional, etc.
TIPOS DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE
La búsqueda de la creación
de ambientes de aprendizaje tiene que ver con el desarrollo de las competencias
y las capacidades al interior de la comunidad educativa que promuevan y
faciliten el gusto por el aprendizaje.
Los diferentes tipos de
ambientes de aprendizaje son:
·
Ambientes Físicos
·
Ambientes Virtuales
·
Ambientes Formales
·
Ambientes Informales
Para la creación de estos
tipos de ambientes de aprendizaje, la enseñanza debe adecuarse según los tipos
de educación:
·
Educación Presencial
·
Educación Escolarizada
·
Educación Abierta
·
Educación A Distancia
·
Educación En Línea Y Virtual.
¿QUÉ SON LOS AMBIENTES EDUCATIVOS?
Es un espacio organizado y
estructurado de tal manera que facilite el acceso al conocimiento de actividades reales y con motivos de aprendizaje. Permitiendo no solamente
abordar la realidad del mundo material y transformarlo sino intercambiar la
información y comunicación con otros.
CARACTERÍSTICAS
Es
una participación activa en el proceso como condición necesaria para lograr
interacción e interactividad, son formas básicas de participación donde los
ambientes de aprendizaje exigen del maestro:
·
Planeación previa.
·
Guía de orientación alumno hacia un logro de
competencia.
·
Contextualización de lo que se aprende.
·
Creación en un ambiente de comunicación.
Es
como un clima cultural, un campo de agenciamientos simbólicos que conllevan al
sujeto en este medio tan humano como es el lenguaje. Es
en la escuela donde se generan los procesos de construcción y reconstrucción de
la identidad subjetiva.
La expresión ambiente educativo induce a pensar el
ambiente como sujeto que actúa con el ser humano y lo
transforma. De allí se deriva que educa la ciudad (la ciudad
educadora), la calle, la escuela, la familia, el barrio
y los grupos de pares, entre otros. Reflexionar sobre ambientes educativos para
el sano desarrollo de los sujetos convoca a concebir un gran tejido construido
con el fin específico de aprender y educarse.
Otra de las nociones de ambiente educativo remite al
escenario donde existen y se desarrollan condiciones favorables de aprendizaje.
Un espacio y un tiempo en
movimiento, donde los participantes desarrollan capacidades, competencias, habilidades y valores.
Para los realizadores de experiencias comunitarias
dirigidas a generar ambientes educativos, se plantean dos componentes en todo
ambiente educativo: los desafíos y las identidades.
·
Los
desafíos, entendidos como los retos y las provocaciones que se generan desde las
iniciativas propias o las incorporadas por promotores, educadores y
facilitadores, entre otros. Son desafíos en tanto son significativos para el
grupo o la persona que los enfrenta, y con la menor intervención de agentes
externos. Los desafíos educativos fortalecen un proceso de autonomía en el
grupo y propician el desarrollo de los valores.
·
Los
ambientes educativos también están signados por la identidad, pues la gestión
de las identidades y lo cultural propio es la posibilidad de creación de
relaciones de solidaridad, comprensión y apoyo mutuo e interacción social.
AMBIENTES DE APRENDIZAJE Y LAS TIC
Es de reconocer que en transición hacia una
sociedad basada en conocimiento se tienen nuevas demandas educativas, una de
ellas en particular se identifica en el desarrollo de competencias. El uso de
la tecnología, la disrupción de procesos y el índice de obsolescencia de la
base de competencias son algunos factores que se aprecian cuando observamos que
la velocidad en que el conocimiento se integra (interioriza) en la fuerza
laboral de las organizaciones no es suficiente sí se compara con la velocidad
con que los conocimientos adquiridos pierden valor en un mercado altamente
competido (Carrillo, 1999).
El aprovechamiento adecuado de las
tecnologías de información y comunicaciones (TIC) en el ámbito educativo es
crucial para facilitar a los educadores de las herramientas necesarias para
impactar creativamente el proceso de enseñanza-aprendizaje, permitiéndoles
superar los retos y desafíos que les demanda un entorno disruptivo y global
para avanzar con éxito hacia una sociedad basada en conocimiento (UNESCO, 2009).
Un ambiente de aprendizaje enriquecido con
tecnología permite ofrecer al educador nuevas formas de enseñar y reflexionar
sobre su propia práctica educativa, permitiéndole facultar al estudiante en el
uso de dicha tecnología para estimular el proceso de aprendizaje. Las TIC
tienen ese potencial que permite diseñar distintos escenarios de interacción
que se verán reflejados en experiencias significativas en los ambientes de
aprendizaje, esto es, cuando dicho ambiente se ha diseñado con una bien definida
y clara intención, con el objetivo de estimular el aprendizaje a través de la
interacción de diversas formas (alumno-alumno, alumno-profesor,
alumno-contenidos). De hecho, se ha constatado que un alto nivel de
incorporación de tecnología puede estar asociado con un alto nivel de
interacción (Keefe, 2003a; 2003b) posibilitando un aprendizaje activo.
Distintos estudios e investigaciones soportan
que la base de un mejor aprovechamiento académico de las personas se
potencializa al participar activamente en el proceso de aprendizaje (NTL, 1954;
Cohen, Manion, Morrison, 2004; Bosch, 1997). El aprendizaje activo puede ser
potenciado a través de un mayor involucramiento del estudiante en el proceso de
aprendizaje por medio de actividades que le motiven a leer, escuchar, observar,
reflexionar, interpretar y explicar con sus propias palabras a otros -ya que en
la medida que se intensifica su participación se maximiza el aprovechamiento y
retención de los aprendizajes.
REFERENCIAS
CENTRO
DE ATENCIÓN A USUARIOS. itesm.custhelp.com. Ambientes de aprendizaje. Recuperado
21 de marzo de 2014 en http://itesm.custhelp.com/app/answers/detail/a_id/792/~/%C2%BFqu%C3%A9-es-un-ambiente-de-aprendizaje%3F
AMBIENTES
DE APRENDIZAJE. yegny.wordpress.com.
Ambientes de aprendizaje. Recuperado 21 de marzo de 2014 en http://yegny.wordpress.com/
YAHOO!
RESPUESTAS. mx.answers.yahoo.com.
Tipos de ambientes de aprendizaje. Recuperado 21 de marzo de 2014 en http://mx.answers.yahoo.com/question/index?qid=20121107134834AAEXrOR
ECURED. www.ecured.cu. Ambientes educativos. Recuperado 21 de
marzo de 2014 en http://www.ecured.cu/index.php/Ambiente_educativo
TECNOLÓGICO DE MONTERREY. www.itesm.mx.
Ambientes de aprendizaje y las TIC. Recuperado
21 de marzo de 2014 en http://www.itesm.mx/wps/wcm/connect/snc/portal+informativo/opinion+y+analisis/firmas/mtro.+jose+vladimir+burgos+aguilar/op(22sep10)vladimirburgos
ENTORNOS PERSONALES DE APRENDIZAJE
Para
poder crear un entorno de aprendizaje correcto en una escuela; para empezar yo
pienso que es necesario que exista una buena organización entre todos los
profesores. Se tienen que
plantear actividades administrativas
y de coordinación entre todo el personal de la institución.
Otras cosa que me parece fundamental, si se
cuenta con el equipamiento necesario, es utilizar las herramientas informáticas
para dar soporte a la comunicación e interacción, se puede crear un página en
internet donde los alumnos que quieran hacer repasos o profundizar
en algún tema puedan consultar: videos, audios, interactivos y libros
digitalizados en una página web desarrollada por la institución; esto con el
fin de facilitar y contribuir al cumplimiento de los objetos de aprendizaje,
proporcionando a los alumnos los medios para poder comprender y aclarar lo que
no se haya aprendido del todo bien en clase.
Además dentro del aula
también se puede hacer uso de las TIC, me parece una herramienta magnífica para
facilitar la tarea de enseñar al maestro, y no sólo eso, sino que también atrae
más la atención de los alumnos, y por supuesto les facilita el proceso de
aprendizaje.
Los profesores deben
brindar a los alumnos herramientas
y estrategias de lectura; para que ellos puedan reflexionar, analizar y
comentar. Se debe fomentar una buena relación entre alumnos y apoyarse entre
sí.
HERRAMIENTAS
DIGITALES
EN LOS DIFERENTES AMBIENTES EDUCATIVOS
Las herramientas digitales pueden llegar a ser de mucha utilidad en los
distintos tipos de ambientes de aprendizaje, para empezar los ambientes virtuales no existirían sin las
herramientas digitales o la tecnología, son la base de este ambiente de
aprendizaje.
En todos los tipos de ambientes de aprendizaje las TIC
son de vital importancia para que se puedan desarrollar, o más bien facilitar
que se realicen las diferentes tipos de actividades que estas conllevan.
Facilitan el proceso de enseñanza-aprendizaje, lo hacen
más entretenido e interactivo para los educandos. Además de que facilitan la
labor de los profesores y les permiten brindar los conocimientos y competencias
a sus alumnos de una forma más dinámica y divertida.
El aprovechamiento adecuado de
las tecnologías de información y comunicaciones (TIC) en el ámbito educativo es
crucial para facilitar a los educadores de las herramientas necesarias para
impactar creativamente el proceso de enseñanza-aprendizaje, permitiéndoles
superar los retos y desafíos que les demanda un entorno disruptivo y global
para avanzar con éxito hacia una sociedad basada en conocimiento (UNESCO, 2009).
Un ambiente de aprendizaje que es
enriquecido con tecnología permite ofrecer al profesor nuevas formas de enseñar
y reflexionar sobre su propia práctica educativa, permitiéndole facilitar al
estudiante el uso de la tecnología para estimular su proceso de aprendizaje.
MODELOS FORMATIVOS APOYADOS EN LAS TIC
E-Learning
Definición:
·
Es aquella técnica de enseñanza -
aprendizaje que se da en línea o de forma electrónica.
·
Toda aquella experiencia
electrónica que implique una enseñanza-aprendizaje.
Características:
·
Separación física entre profesorado y alumnado.
·
Los alumnos pueden participar en un curso de formación a través de la
Red en cualquier lugar del mundo, utilizando cualquier ordenador a cualquier
hora.
·
Uso de medios técnicos como son un ordenador e Internet.
·
Un curso que usa esta modalidad se puede desarrollar completamente
on-line: contenidos, actividades, evaluación, comunicación,…
·
Internet proporciona acceso instantáneo e ilimitado a una gran cantidad
de información y de comunicación favoreciendo así la colaboración, la
discusión, el intercambio de ideas, etc.
·
Los alumnos son el centro de la acción formativa.
·
El e-learning se centra más en el proceso de aprendizaje que en el de
enseñanza, de ahí que ahora se necesite un nuevo perfil de alumnado, más
maduro, autónomo, motivado y con una gran capacidad para gestionar su tiempo.
·
La teleformación es una formación a medida, adecuada a las
características y las necesidades personales, al estilo cognitivo, al ritmo de
aprendizaje, etc.
·
El alumnado adopta un rol activo en el aprendizaje: debe, con la
orientación del docente y la interacción con sus compañeros y compañeras,
organizar su tiempo, investigar los contenidos y construir sus nuevos conocimientos.
·
Primer paso en esta nueva modalidad formativa es “aprender a aprender”.
·
El profesorado se enfrenta a un nuevo rol, dado que ahora ya no se
limita a ser un transmisor del conocimiento, en el e-learning se convierte en
guía y asesor de los y las estudiantes, y también es la figura eje sobre la que
gira el funcionamiento del grupo como tal, ya que debe potenciar la relación
entre los estudiantes para que haya un verdadero conocimiento colaborativo.
·
La comunidad virtual que forman los docentes y los estudiantes se
comunica de forma sincrónica (coincidencia en el tiempo real: tutorías on-line
y videoconferencias) o asincrónica (no coincidencia en el tiempo real: foros y
correo electrónico).
Requerimientos técnicos:
·
Red abierta o cerrada (internet).
·
Servidor Web
·
Navegador Web
·
Protocolos TCP/IP y HTTPP
·
Aplicaciones FTP
·
Videos bajo demanda
·
Acceso intranet
·
Uso del teléfono
·
Tecnología CD-ROM
·
Materiales impresos
Aplicaciones didácticas:
·
Ayudará a que los alumnos dejen de ser pasivos y se conviertan en activos.
·
En el entendido de que el aprendizaje no se refiera exclusivamente al
almacenamiento memorístico de la información.
·
Llevar acciones de e-learning y no de e-reading.
Alcances:
·
Garantiza un ambiente de
aprendizaje colaborativo a través del uso de herramientas de comunicación
sincrónica y asincrónica potenciando el proceso de gestión basado en
competencias.
Limitaciones:
·
En primer lugar costo económico,
falta de infraestructura, telecomunicación limitada. Además de posibles
carencias de contenido y de formato.
Habilidades:
·
Fomenta que el alumno sea autodidacta al responsabilizarse de su ritmo
de aprendizaje.
·
El estudiante debe saber identificar, valorar y discernir información de
calidad, además de saber trabajar con diferentes fuentes y sistemas simbólicos,
dominar la sobrecarga de información, organizarla, tener habilidad para la
exposición de ideas, y la comunicación de éstas a sus compañeros.
Papel del profesor:
·
Debe ser un tutor y orientador
virtual que sepa analizar la información de sus alumnos, además del dominio de
la tecnología para planear diversas estrategias de manera creativa, que ayuden
al grupo a adquirir los aprendizajes deseados.
B-Learning
Definición:
·
Es una estrategia de rediseño del
curso basada en suplantar personal por tecnología, llamada blended learning o hybrid model, donde los métodos y los
recursos de la enseñanza presencial y a distancia se entremezclan.
Características:
·
Propone una modalidad de saber que proviene de su propia estructura y
construye interlocutores con competencias específicas: saber ver, escuchar,
leer, vincular.
·
No consiste en colocar más materiales en internet sino en aprovechar los
materiales que ya existen.
·
Reduce los costos de transacción, no sólo monetarios sino también en
tiempo y calidad de vida.
Requerimientos técnicos:
·
Utilización de una red informática con servidor y clientes
·
Empleo de plataformas educativas (blackboard, moodle) y el empleo de
material audiovisual.
·
El docente debe:
·
Tener un conocimiento profundo, actualizado y teórico-práctico de su
disciplina.
·
Dominar las teorías y las metodologías de la enseñanza y el aprendizaje,
especialmente en educación no presencial.
·
Manejar las nuevas tecnologías informáticas y de comunicación.
·
Capacidad para formular estrategias de capacitaciones originales y
pertinentes.
·
Sugerir cursos de acción en función del proceso individual de
capacitación.
·
Asesorar teóricamente acerca de las dudas que el proceso de capacitación
genere.
Aplicaciones didácticas:
·
El hogar vuelve a ser el núcleo de la educación formal a partir de la
introducción de las redes virtuales.
·
Es una educación centrada en el estudiante.
·
El docente en su rol de tutor acompañará al alumno en su aprendizaje y
pondrá en práctica su capacidad para establecer vínculos empáticos con otros.
Alcances:
·
Cada alumno desarrolla un estilo de aprendizaje propio.
·
El estudiante debe buscar y encontrar información relevante en la red.
·
Desarrollar criterios para valorar esa información, poseer indicadores
de calidad.
·
Re elaborar nueva información basada en otras anteriores y en
situaciones reales.
·
Trabajar en equipo compartiendo y elaborando información.
·
Tomar decisiones en base a informaciones contrastadas.
·
Tomar decisiones en grupo.
Limitaciones:
·
El docente está condicionado por las nuevas características
organizacionales y pedagógicas surgidas de la implementación de tecnologías que
modifican las modalidades de la comunicación.
·
Debe ser capaz de llamar y reactivar la comunicación de los alumnos ya
sea por mail, chat o presencial aunque no se hable de la materia.
Habilidades:
·
El tutor tiene posibilidad de conocer el contexto en el que vive el
alumno y de apoyar el medio en el que se estudia.
·
Socialización.
·
El tutor individual brinda contención al alumno, lo estimula y lo
conduce respetando su proceso de maduración.
Papel del profesor:
·
Servir de ayuda a los alumnos para que asimilen los conocimientos, que
dominen los objetivos de aprendizaje programados en los materiales
para que lleguen a obtener la formación académica y profesional
deseada.
·
Animador y vehiculizador del aprendizaje autónomo que realizan los
alumnos.
·
Conocer y detectar las fuentes de obstáculos en el aprendizaje, de
manera que pueda generar las estrategias pertinentes para superarlos.
·
Debe poder guiar adecuadamente las instancias de tutoría grupal
promoviendo el trabajo cooperativo y la actitud solidaria, como las de carácter
individual favoreciendo la autonomía.
·
Abrirse a las tecnologías incorporando al diseño didáctico las nuevas
competencias que éstas generan.
·
Debe tener presente la importancia de su rol y el de la escuela, como
agentes de socialización.
·
Fomentar la convivencia, la participación, la cooperación, la autonomía
del alumno, la autocrítica, la ética y la reflexión.
M-Learning
Definición:
·
El aprendizaje móvil es la
capacidad de un usuario de aprender en todas partes y en todo momento sin una
conexión física y permanente a redes de cable, es decir, puede lograr
aprendizajes a través de dispositivos móviles o portátiles.
Características:
·
La principal característica es la distancia y la separación entre
profesor-alumnos.
·
Otra característica es que mediante el acceso a internet, es posible el
procesamiento de datos a baja escala y mantención de objetos de aprendizaje.
·
Para Keegan, D. (2006) las principales características del m-Learning son que permite la
construcción de conocimiento por parte de los alumnos en diversos contextos y
permite a los alumnos la elaboración de interpretaciones.
Requerimientos técnicos:
·
Dichos móviles deben tener la capacidad de conectarse a otros
dispositivos informáticos. Entre ellos destacan los siguientes:
·
Ordenadores portátiles (cuentan con escritorio ordenador personal,
comunicación inalámbrica, tamaño pequeño).
·
Tableta PC (amplia gama de los ordenadores personales, algunos no tienen
teclado pero cuenta con software para reconocer texto escrito a mano).
·
PDA (reconocen texto escrito a mano y pueden desempeñar diferentes tipos
de archivos multimedia. Los principales sistemas operativos utilizados son Palm
y Microsoft Pocket PC).
·
Teléfonos celulares (los de clase baja se utilizan principalmente para
comunicación de voz y mensajes SMS. Ya los celulares de clase alta cuentan con
acceso a internet a través de WAP o GPRS, o bien, enviar y recibir mensajes
MMS.
·
Teléfonos inteligentes (dispositivos que combinan las capacidades de los
celulares y PDA. Pueden reconocer el texto a mano. Utilizan Symbian, Windows
Mobile u otro sistema operativo. Cuenta con navegadores de internet).
·
Las habilidades, la transmisión de datos y el rango de comunicación
depende del tipo de tecnología que su utilice, por ejemplo:
·
GSM (Sistema Global para Comunicaciones Móviles): ofrece correo de voz
integrado, datos de alta velocidad, servicio de mensajes cortos, fax,
comunicación segura, ofrece la mejor calidad de voz de cualquier estándar
inalámbrico digital.
·
WAP (Protocolo de Aplicaciones Inalámbricas): es un protocolo libre, sin
licencia de las comunicaciones inalámbricas, lo que hace posible la creación de
servicios de comunicación avanzada y el acceso a internet desde un teléfono
móvil. Comprende lenguaje WML que está optimizado para las pequeñas pantallas y
navegación sin teclado.
·
GPRS (General Packet Radio Service): es una tecnología de paquetes que
permite alta velocidad inalámbrica a internet y otras comunicaciones de datos.
Ofrece aproximadamente 4 veces más velocidad que GSM.
·
Bluetooth: es una tecnología de radio de corto alcance; posibilita la
transmisión de señales a través de distancias cortas entre teléfonos,
ordenadores y otros dispositivos, simplificando la comunicación y
sincronización entre dispositivos.
·
WLAN (802.11 norma desarrollada por el Instituto de Ingenieros
Eléctricos y Electrónicos): tipo de tecnología utilizada para redes inalámbricas
de área local.
·
Wi-Fi (802.11): se compone de varias normas que operan en diferentes
frecuencias de radio: 802.11b es un estándar para redes LAN inalámbricas que
operan en el espectro 2.4 GHz, con ancho de banda de Mbps; 802.11a es un
estándar diferente para redes LAN inalámbricas, y se refiere a los sistemas de
operando en el rango de frecuencia de 5 GHz con un ancho de banda de 54 Mbps.
Para conseguir una gama más alta en los teléfonos celulares, podemos utilizar
WAP o GPRS.
Aplicaciones didácticas:
·
Los profesores pueden recordar a sus alumnos sobre plazos de actividades
o tareas, además de enviar mensajes de apoyo o estímulo; retroalimentación,
presentar material vía móvil, aprendizaje colaborativo soportado por móvil,
organización de actividades o captura de material en diferentes medios
electrónicos o multimedia.
·
Ayuda a establecer vínculos cercanos con los alumnos.
·
Ayuda a los alumnos a permanecer enfocados en las clases de periodos más
largos, permite enriquecer, animar y brindar más variedad e interacción
con los contenidos vistos en clase.
·
La posibilidad de usar videojuegos para fines educativos abre enormes
posibilidades para acercar la educación a la vida cotidiana de los alumnos. Los
videojuegos tienen el potencial de ofrecer a los jugadores (alumnos) el
control del proceso, avanzar a su ritmo, cometer errores y aprender de ellos.
Por ejemplo SimCity y Zootycoon, el jugador debe manipular variables del
entorno con las que deben lograr que la ciudad o el zoológico que controlan se
mantengan en el tiempo, teniendo que gestionar recursos, controlar variables
del ambiente como económicas, sociales y geográficas. El desarrollo de
aplicaciones educacionales para uso en teléfonos móviles se enmarca en
videojuegos de tipo trivia. Existen experiencias que utilizan este método y
aprovechan la potencialidad de la mensajería SMS para el intercambio de
preguntas y respuestas.
Alcances:
·
Dada la penetración que tienen los teléfonos móviles, en particular en
el caso de los alumnos, tanto en escuelas secundarias y universidades, el
aprendizaje móvil es una tendencia que puede llegar a ser un instrumento
importante de apoyo al aprendizaje.
·
Permite explorar las potencialidades de establecer redes de aprendizaje
distribuido y de potenciar la comunicación.
·
El valor pedagógico de los dispositivos móviles es creciente a medida
que aumenta su uso e incrementan sus capacidades multimediales, conectividad y
procesamiento de la información.
·
El m-Learning tiene
como ventajas pedagógicas como el ofrecer un aprendizaje personalizado en
cualquier lugar y tiempo, permite a los alumnos a identificar las áreas donde
necesita ayuda y respaldo.
·
En 2005 la Unión Internacional de Telecomunicaciones UIT publicó un
informe llamado “ITU Internet Reports 2005: La internet de los objetos”. En
este se proyecta la siguiente etapa en que las tecnologías ubicuas (como la
identificación por radiofrecuencia RFID y redes de sensores) visualizan un
mundo interconectado en red y dispositivos que proporcionan contenido relevante
para los usuarios.
Limitaciones:
·
El acceso móvil impone al usuario unas restricciones equivalentes a las
que podría tener por una discapacidad funcional.
·
En países como Japón, España, Argentina, Italia y en algunos estados
Norteamericanos, se está pidiendo limitar el uso del teléfono móvil e incluso
prohibir su uso en escuelas, pues utilizarlo de forma desordenada, sin guías y
de forma arbitraria puede generar problemas al contexto escolar, interfiriendo
y afectando el proceso de aprendizaje.
·
La capacidad de la red celular de mantener a sus usuarios conectados en
todo lugar y a todo momento, es decir, las redes aún no tienen la estabilidad
ni capacidad para estar todo el día en línea.
·
Las tecnologías provocan, facilitan, generan contextos de uso pero dejan
espacios para la improvisación de los usuarios, para la negación de sentido y
uso, para el rechazo o el desinterés.
Habilidades:
·
Portabilidad, interactividad
Social, Sensibilidad al contexto, Conectividad e Individualidad.
Papel del profesor:
·
Más que limitar la tecnología, se debe canalizar el uso de esta, para
ello, es necesario generar normas de uso.
·
No podemos retroceder en los avances tecnológicos y obligar a nuestros
niños a vivir sin todos los beneficios que la tecnología nos puede entregar tan
solo porque los adultos no nos adaptamos a las nuevas tendencias de la sociedad
del conocimiento.
·
Combinar el aprendizaje en línea y aprendizaje con materiales
descargados.
·
Para finalizar, creo que el principal papel del profesor es el de alerta
constante a los cambios y necesidades dentro del aula, para guiar a los
estudiantes, y de ser necesario actualizarnos en los campos que sean
necesarios, en este caso, el uso de la tecnología.
REFERENCIAS
GOOGLE DOCS. docs.google.com/?hl=es. Cuadro
comparativo de e-learning, b-learning y m-learning. Recuperado 21 de
marzo de 2014 en https://docs.google.com/document/d/1sFjEGkRmATE5AJ6HIF-rFbCG_RYZhzX0Pm5yEbvmQYA/edit?pli=1
ENTORNOS
PERSONALES DE APRENDIZAJE: CLAVES PARA EL ECOSISTEMA EDUCATIVO EN RED
EL
ECOSISTEMA PEDAGÓGICO DE LOS PLEs
CAPÍTULO 1
LINDA CASTAÑEDA Y
JORDI ADELL
Los PLEs no son una teoría de la
enseñanza, no creo que haya una única teoría para aprender hoy con tecnología
y, como en el caso de las llamadas pedagogías emergentes, algunas de las
teorías que responden a esa premisa no son necesariamente “nuevas”.
En la lectura
se hablan de diferentes teorías como el conectivismo; que se define como una teoría del aprendizaje para
la era digital y es, sin duda, la teoría que mayor impacto ha tenido en los
últimos años en la educación online y, en general, en el uso de las tecnologías
de la información y la comunicación en el aprendizaje.
El conectivismo integra ideas y
principios de las teorías del caos, de redes, de la complejidad y la
auto-organización, define el aprendizaje como el establecimiento de conexiones
dentro o fuera de nuestra estructura cognitiva.
Dentro del capítulo 2 también de habla
del aprendizaje “emergente” al cual es
el descrito en el contexto de la teoría de la complejidad, que no debe
confundirse con el concepto de tecnologías y pedagogías emergentes, y que es
una característica de los sistemas complejos auto-organizados. Afirman que la
complejidad es, sobre todo, una manera de pensar acerca del mundo. El
aprendizaje emergente es abierto y flexible, surge en los contextos en los que
el cambio es rápido e impredecible, es decir, en una sociedad como la actual.
La heutagogía es un concepto acuñado
por Hase y Kenyon para designar el estudio del aprendizaje autodeterminado de
los adultos y que tiene como objetivo reinterpretar y superar la andragogía.
La teoría LaaN, siglas en inglés de “el
aprendizaje como una red” (Learning as
a Network), es un intento de construir una teoría cuya praxis sea el uso
de PLEs. Es decir, es un intento de elaborar una fundamentación teórica sobre
el aprendizaje y la enseñanza cuya puesta en acción sea la construcción y el
enriquecimiento del propio PLE, algo como una teoría “resumen” de aquello que
fundamenta el uso de PLEs.
El uso de los PLEs es “compatible”, por
así decirlo, con una amplia gama de teorías y modelos de enseñanza o de
“diseños de la instrucción”, especialmente con los orientados al desarrollo de
competencias. El objetivo es mostrar que las prácticas que comúnmente asociamos
al uso de un PLE son perfectamente integrables en los entornos de aprendizaje
constructivistas y que, por tanto, los PLEs son perfectamente utilizables desde
presupuestos constructivistas del aprendizaje y la enseñanza.
Los PLEs no son un modelo de acción en
clase, se trata de un enfoque que reside en nuestras cabezas casi de la misma
forma que nuestras creencias. Entender los PLE y asumirlos como enfoque
fundamental de lo que es importante en educación supone entender que forman
parte de la respuesta a algunas de las preguntas que nos hacemos desde hace
tiempo, que nos dan un prisma desde el que mirar, mezclan todo lo que
aprendemos formal, no formal o informalmente y que promueven activamente
nuestros procesos de metacognición.
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