miércoles, 14 de mayo de 2014

UNIDAD 2 | ACTIVIDADES (PARTE 1)

MODELOS DE EQUIPAMIENTO
Los modelos de equipamiento son las formas en que se proveerá de equipo computacional o multimedia a las aulas educativas, según los recursos con los que se cuente o las necesidades del grupo.

Existen tres tipos de modelos de equipamiento:

MODELO 1:1
Es donde cada alumno trabaja con su computadora de manera individual.

MODELO 1:3
Es el modelo en el cual los alumnos forman equipos y trabajan de manera colectiva en una sola computadora. El número de integrantes del equipo será de dos o más, dependiendo el número de computadoras disponibles.

MODELO 1:30
Es el más usual en los salones de clase. Es donde el maestro manipula la tecnología del aula para transmitir la clase de manera virtual a todos sus alumnos. Solo se cuenta con un equipo de cómputo, que pueden ser computadora, cañón, altavoces, pizarrón electrónico, etc.





LA UNIVERSIDAD EN LA NUBE
Entornos personales de aprendizaje: del aprendizaje autónomo a la educación edupunk
CAPÍTULO 11

DAVID ÁLVAREZ

1.    Algunas ideas previas sobre aprendizaje y tecnología

La llegada de las tecnologías al aula se ha visto en muchos casos como una irrupción, en la medida en que tienden a desestabilizar un statu quo que, por otra parte, lleva perpetuándose desde la revolución industrial.

Las tecnologías modifican la forma en que nos relacionamos y la forma de acceder a la información, lo cual, en ambos casos, se debería traducir en cambios severos no solo en el diseño de las actividades sino también en los roles que ejercen unos y otros, docentes y alumnado, incluso escuela y sociedad, en esos nuevos procesos de aprendizaje.

1.1.        Aprendizaje permanente en la sociedad del conocimiento: aprender a aprender y competencia digital.

El aprendizaje permanente no es una idea nueva: el movimiento obrero británico, a través de organizaciones como la Workers Educational Association (www.wea.org.uk), disponía a mediados del pasado siglo de cursos para los trabajadores, con lo que buscaban no solo mejorar su cualificación profesional sino también proporcionar acceso a recursos de aprendizaje y actividades sociales, por lo que en el fondo residía un claro espíritu a favor de la educación como instrumento para forjar personas más libres.

1.2.        Aprendizaje autónomo en la sociedad de las fuentes abiertas y la innovación social: el edupunk

La universidad, una de las instituciones más arraigadas en la civilización occidental con sus ocho siglos de vida, está sumergida en una crisis de identidad que se ve agravada por la situación económica actual, especialmente la universidad pública, que como tantas otras instituciones está sujeta a una creciente pérdida de ingresos estatales.

La actitud edupunk invita, por tanto, a diseñar experiencias de aprendizaje que estimulen el aprendizaje autónomo por parte de los estudiantes poniendo en valor sus propios intereses como motor del mismo, un modelo en el que el procomún, el código abierto y el conocimiento libre enriquezcan los procesos. Este aprendizaje autónomo requiere por parte del aprendiz definir un plan de actuación, construir una red de aprendizaje, encontrar mentores y, por supuesto, necesita de un grado de competencia digital que le permita gestionar la cantidad de recursos disponibles en la red.

1.3.        Aprendizaje social en la sociedad de la conversación: los social media

La evolución de las tecnologías ha dado lugar a un fenómeno tan evidente como poco valorado por los detractores de la llamada web 2.0, y es que internet ha pasado de ser un inmenso repositorio de objetos digitales a convertirse en una gigantesca red social. La accesibilidad móvil a la red, gracias a dispositivos cada vez más avanzados, a los servicios de internet en movilidad y la cada vez mayor interacción entre distintos servicios web, ha contribuido a convertir internet en un espacio de interacción centrado en las personas y en sus intereses.

2.    Entornos personales de aprendizaje en la práctica: dos experiencias

El concepto de entorno personal de aprendizaje incluye no solo al conjunto de herramientas, servicios y conexiones que cada uno de nosotros empleamos para aprender de forma autónoma, sino también a las estrategias, habilidades y actitudes que implican esa gestión autónoma del aprendizaje.

2.1.        PLE Guadalinfo: de un problema tecnológico a una oportunidad de aprendizaje

El proyecto Guadalinfo (guadalinfo.es), que acaba de cumplir sus primeros diez años de vida, es una red de centros de acceso público a internet distribuidos en toda la comunidad autónoma andaluza. Durante este tiempo ha crecido digitalmente junto con la ciudadanía andaluza, y, desde los objetivos iniciales centrados en disminuir la brecha digital en las zonas rurales, ha evolucionado hacia espacios de innovación social, estimulando la generación de proyectos territoriales liderados por la ciudadanía a partir del análisis de las necesidades y oportunidades de sus comunidades.

En Guadalinfo, el gestor de entornos personales de aprendizaje (PLEg) responde, principalmente, a la necesidad de diseñar e implementar acciones formativas dirigidas a emprendedores y personas en búsqueda activa de empleo, bajo modelos didácticos inspirados en iniciativas de aprendizaje en red, con el objetivo de desarrollar competencias ligadas al aprendizaje permanente y autónomo.

2.2.        PLE para el desarrollo profesional docente: formación de profesorado

Si la anterior experiencia estaba orientada a desarrollar el PLE del alumnado a través del aprendizaje sobre una temática específica no vinculada a las competencias propias de los entornos personales de aprendizaje, esta otra experiencia estaba orientada a desarrollar las competencias para el desarrollo profesional de los docentes a partir de la idea de PLE.

Esta segunda experiencia se ha llevado a cabo en la comunidad andaluza a través de varios centros de profesorado andaluces y de la Consejería de Educación de la Junta de Andalucía entre 2011 y 2012, como una actividad formativa de título “Construimos nuestro entorno personal de aprendizaje: autoaprendizaje y colaboración en red”, incluida en el Módulo III del programa de formación de profesorado Escuela TIC 2.0.

3.    Conclusiones

El concepto de PLE y su aplicación en el diseño de la actividad de aprendizaje, integrando dinámicas de búsqueda, filtrado y análisis de información, junto con la creación de artefactos digitales y la puesta en común en la red, mejora en términos generales la satisfacción del alumnado con la actividad, el desarrollo del resto de las competencias específicas del curso y la creación de redes de lazos débiles en su mayor parte, fundamentales en el acceso a nuevo conocimiento. 

CINCO IDEAS CLAVE DEL CAPÍTULO 11
1 La reflexión sobre nuestro entorno personal de aprendizaje nos ayuda a entender cómo aprendemos en red, a fortalecer aquellas competencias en las que presentamos un nivel más bajo de desarrollo y a mejorar nuestra actitud hacia el aprendizaje autónomo.
2 No tiene sentido trabajar bajo el enfoque PLE si los educadores no diseñan experiencias de aprendizaje en las que el alumnado pueda desplegar todo el potencial de sus entornos personales de aprendizaje.
3 Los docentes deben ayudar a su alumnado a construir sus propios entornos personales de aprendizaje. Tras el período de formación reglada, además de un certificado, solamente te llevas a la vida las competencias que hayas desarrollado, es decir, tu PLE.
4 El concepto de entorno personal de aprendizaje permite diseñar la integración de las TIC en el aula bajo un planteamiento holístico.
5 Las experiencias de aprendizaje abiertas en red (tipo MOOC) ayudan a los participantes a desarrollar y fortalecer su PLE pero requieren que previamente lo hayan trabajado. Participar en un MOOC sin conocer cómo es tu PLE es un factor de riesgo para no terminar el curso.




ENTORNOS PERSONALES DE APRENDIZAJE: CLAVES PARA EL ECOSISTEMA EDUCATIVO EN RED
LA ANATOMÍA DE LOS PLEs
CAPÍTULO 1

LINDA CASTAÑEDA Y JORDI ADELL

El PLE (Entorno personal de aprendizaje) es una idea pedagógica sobre cómo aprenden las personas con tecnología. Es un enfoque pedagógico con grandes implicaciones en los procesos de aprendizaje.  
PLE: “Conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender”.

Los PLE tiene tres partes:
1.    herramientas y estrategias de lectura: que  son las fuentes de información a las que accedo que me ofrecen dicha información en forma de objeto o artefacto;
2.    herramientas y estrategias de reflexión: que son los entornos o servicios en los que puedo transformar la información (sitios donde escribo, comento, analizo, recreo, publico), y
3.    herramientas y estrategias de relación: que son los entornos donde me relaciono con otras personas de/con las que aprendo.

Definir, conocer, manejar y enriquecer el PLE es una estrategia necesaria para aprender eficientemente. El PLE como ya mencionaba anteriormente es el entorno en el que aprendemos usando eficientemente las tecnologías.

En este primer capítulo se plantea que la base de los PLE es plantear qué quiere y qué necesita aprender el aprendiz y cómo organizar en torno a él una experiencia, actividad y/o tarea que le permita aprenderlo.

Al utilizar de manera activa e intensa los PLEs los aprendices deberían comprender que hoy no sólo consumen información, sino que pueden crearla y reflexionar sobre ella en comunidad. Las prácticas en el aula de los docentes deben exigir a los estudiantes mayores niveles de independencia; los docentes deben tener más interés en propiciar el aprendizaje en sus alumnos.




¿QUÉ SON LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE?
Un ambiente de aprendizaje se define como un "lugar" o "espacio" donde el proceso de adquisición del conocimiento ocurre.
En un ambiente de aprendizaje el participante actúa, usa sus capacidades, crea o utiliza herramientas y artefactos para obtener e interpretar información con el fin de construir su aprendizaje (González y Flores, 1997).
CARACTERÍSTICAS
Podemos decir que un ambiente de aprendizaje es el conjunto de elementos y actores (profesores y alumnos) que participan en un proceso de enseñanza-aprendizaje. Es importante resaltar que durante la utilización de estos ambientes de aprendizaje los actores no necesariamente deben coincidir ni en el tiempo ni en el espacio. En estos ambientes los actores desarrollan actividades que permiten asimilar y crear nuevo conocimiento. El ambiente de aprendizaje tiene objetivos y propósitos claramente definidos los cuales son utilizados para evaluar los resultados.
El reto en un ambiente de aprendizaje es integrar todo ese conjunto de elementos y relacionarlos sistemáticamente y lograr que sea eficaz y eficiente en el cumplimiento de sus objetivos.
Un ambiente de aprendizaje está conformado por cinco componentes fundamentales que definen su estructura general.
•  Actividades. Actividades de aprendizaje propiamente dichas, actividades administrativas y de coordinación, etc.
• Herramientas (mentales y físicas). El lenguaje, herramientas informáticas de soporte a la comunicación e interacción, etc.
• Actores (docentes y alumnos). Son los participantes en el proceso de aprendizaje.
• Ambiente socio-cultural y las normas sociales que rigen su comportamiento. Aspectos socioculturales que afectan el funcionamiento y creación de ambientes de aprendizaje.
• Componentes pedagógicos. Objetivos pedagógicos, Contenido Instruccional, etc.

TIPOS DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE
La búsqueda de la creación de ambientes de aprendizaje tiene que ver con el desarrollo de las competencias y las capacidades al interior de la comunidad educativa que promuevan y faciliten el gusto por el aprendizaje.
Los diferentes tipos de ambientes de aprendizaje son:
·         Ambientes Físicos
·         Ambientes Virtuales
·         Ambientes Formales
·         Ambientes Informales
Para la creación de estos tipos de ambientes de aprendizaje, la enseñanza debe adecuarse según los tipos de educación:
·         Educación Presencial 
·         Educación Escolarizada 
·         Educación Abierta 
·         Educación A Distancia 
·         Educación En Línea Y Virtual.
¿QUÉ SON LOS AMBIENTES EDUCATIVOS?
Es un espacio organizado y estructurado de tal manera que facilite el acceso al conocimiento de actividades reales y con motivos de aprendizaje. Permitiendo no solamente abordar la realidad del mundo material y transformarlo sino intercambiar la información y comunicación con otros. 
CARACTERÍSTICAS
Es una participación activa en el proceso como condición necesaria para lograr interacción e interactividad, son formas básicas de participación donde los ambientes de aprendizaje exigen del maestro:
·         Planeación previa.
·         Guía de orientación alumno hacia un logro de competencia.
·         Contextualización de lo que se aprende.
·         Creación en un ambiente de comunicación.
Es como un clima cultural, un campo de agenciamientos simbólicos que conllevan al sujeto en este medio tan humano como es el lenguaje. Es en la escuela donde se generan los procesos de construcción y reconstrucción de la identidad subjetiva.
La expresión ambiente educativo induce a pensar el ambiente como sujeto que actúa con el ser humano y lo transforma. De allí se deriva que educa la ciudad (la ciudad educadora), la calle, la escuela, la familia, el barrio y los grupos de pares, entre otros. Reflexionar sobre ambientes educativos para el sano desarrollo de los sujetos convoca a concebir un gran tejido construido con el fin específico de aprender y educarse.
Otra de las nociones de ambiente educativo remite al escenario donde existen y se desarrollan condiciones favorables de aprendizaje. Un espacio y un tiempo en movimiento, donde los participantes desarrollan capacidades, competencias, habilidades y valores.
Para los realizadores de experiencias comunitarias dirigidas a generar ambientes educativos, se plantean dos componentes en todo ambiente educativo: los desafíos y las identidades.
·         Los desafíos, entendidos como los retos y las provocaciones que se generan desde las iniciativas propias o las incorporadas por promotores, educadores y facilitadores, entre otros. Son desafíos en tanto son significativos para el grupo o la persona que los enfrenta, y con la menor intervención de agentes externos. Los desafíos educativos fortalecen un proceso de autonomía en el grupo y propician el desarrollo de los valores.
·         Los ambientes educativos también están signados por la identidad, pues la gestión de las identidades y lo cultural propio es la posibilidad de creación de relaciones de solidaridad, comprensión y apoyo mutuo e interacción social.
  
AMBIENTES DE APRENDIZAJE Y LAS TIC
Es de reconocer que en transición hacia una sociedad basada en conocimiento se tienen nuevas demandas educativas, una de ellas en particular se identifica en el desarrollo de competencias. El uso de la tecnología, la disrupción de procesos y el índice de obsolescencia de la base de competencias son algunos factores que se aprecian cuando observamos que la velocidad en que el conocimiento se integra (interioriza) en la fuerza laboral de las organizaciones no es suficiente sí se compara con la velocidad con que los conocimientos adquiridos pierden valor en un mercado altamente competido (Carrillo, 1999).
El aprovechamiento adecuado de las tecnologías de información y comunicaciones (TIC) en el ámbito educativo es crucial para facilitar a los educadores de las herramientas necesarias para impactar creativamente el proceso de enseñanza-aprendizaje, permitiéndoles superar los retos y desafíos que les demanda un entorno disruptivo y global para avanzar con éxito hacia una sociedad basada en conocimiento (UNESCO, 2009).
Un ambiente de aprendizaje enriquecido con tecnología permite ofrecer al educador nuevas formas de enseñar y reflexionar sobre su propia práctica educativa, permitiéndole facultar al estudiante en el uso de dicha tecnología para estimular el proceso de aprendizaje. Las TIC tienen ese potencial que permite diseñar distintos escenarios de interacción que se verán reflejados en experiencias significativas en los ambientes de aprendizaje, esto es, cuando dicho ambiente se ha diseñado con una bien definida y clara intención, con el objetivo de estimular el aprendizaje a través de la interacción de diversas formas (alumno-alumno, alumno-profesor, alumno-contenidos). De hecho, se ha constatado que un alto nivel de incorporación de tecnología puede estar asociado con un alto nivel de interacción (Keefe, 2003a; 2003b) posibilitando un aprendizaje activo.
Distintos estudios e investigaciones soportan que la base de un mejor aprovechamiento académico de las personas se potencializa al participar activamente en el proceso de aprendizaje (NTL, 1954; Cohen, Manion, Morrison, 2004; Bosch, 1997). El aprendizaje activo puede ser potenciado a través de un mayor involucramiento del estudiante en el proceso de aprendizaje por medio de actividades que le motiven a leer, escuchar, observar, reflexionar, interpretar y explicar con sus propias palabras a otros -ya que en la medida que se intensifica su participación se maximiza el aprovechamiento y retención de los aprendizajes.

REFERENCIAS
CENTRO DE ATENCIÓN A USUARIOS. itesm.custhelp.com. Ambientes de aprendizaje. Recuperado 21 de marzo de 2014 en http://itesm.custhelp.com/app/answers/detail/a_id/792/~/%C2%BFqu%C3%A9-es-un-ambiente-de-aprendizaje%3F

AMBIENTES DE APRENDIZAJE. yegny.wordpress.com. Ambientes de aprendizaje. Recuperado 21 de marzo de 2014 en http://yegny.wordpress.com/

YAHOO! RESPUESTAS. mx.answers.yahoo.com. Tipos de ambientes de aprendizaje. Recuperado 21 de marzo de 2014 en http://mx.answers.yahoo.com/question/index?qid=20121107134834AAEXrOR

ECURED. www.ecured.cu. Ambientes educativos. Recuperado 21 de marzo de 2014 en                            http://www.ecured.cu/index.php/Ambiente_educativo

TECNOLÓGICO DE MONTERREY. www.itesm.mx. Ambientes de aprendizaje y las TIC.  Recuperado 21 de marzo de 2014 en http://www.itesm.mx/wps/wcm/connect/snc/portal+informativo/opinion+y+analisis/firmas/mtro.+jose+vladimir+burgos+aguilar/op(22sep10)vladimirburgos





ENTORNOS PERSONALES DE APRENDIZAJE

Para poder crear un entorno de aprendizaje correcto en una escuela; para empezar yo pienso que es necesario que exista una buena organización entre todos los profesores. Se tienen que plantear actividades administrativas y de coordinación entre todo el personal de la institución.
Otras cosa que me parece fundamental, si se cuenta con el equipamiento necesario, es utilizar las herramientas informáticas para dar soporte a la comunicación e interacción, se puede crear un página en internet donde los alumnos que quieran hacer repasos o profundizar en algún tema puedan consultar: videos, audios, interactivos y libros digitalizados en una página web desarrollada por la institución; esto con el fin de facilitar y contribuir al cumplimiento de los objetos de aprendizaje, proporcionando a los alumnos los medios para poder comprender y aclarar lo que no se haya aprendido del todo bien en clase.
Además dentro del aula también se puede hacer uso de las TIC, me parece una herramienta magnífica para facilitar la tarea de enseñar al maestro, y no sólo eso, sino que también atrae más la atención de los alumnos, y por supuesto les facilita el proceso de aprendizaje.
Los profesores deben brindar a los alumnos herramientas y estrategias de lectura; para que ellos puedan reflexionar, analizar y comentar. Se debe fomentar una buena relación entre alumnos y apoyarse entre sí.



HERRAMIENTAS DIGITALES
EN LOS DIFERENTES AMBIENTES EDUCATIVOS

Las herramientas digitales  pueden llegar a ser de mucha utilidad en los distintos tipos de ambientes de aprendizaje, para empezar  los ambientes virtuales no existirían sin las herramientas digitales o la tecnología, son la base de este ambiente de aprendizaje.
En todos los tipos de ambientes de aprendizaje las TIC son de vital importancia para que se puedan desarrollar, o más bien facilitar que se realicen las diferentes tipos de actividades que estas conllevan.
Facilitan el proceso de enseñanza-aprendizaje, lo hacen más entretenido e interactivo para los educandos. Además de que facilitan la labor de los profesores y les permiten brindar los conocimientos y competencias a sus alumnos de una forma más dinámica y divertida.
El aprovechamiento adecuado de las tecnologías de información y comunicaciones (TIC) en el ámbito educativo es crucial para facilitar a los educadores de las herramientas necesarias para impactar creativamente el proceso de enseñanza-aprendizaje, permitiéndoles superar los retos y desafíos que les demanda un entorno disruptivo y global para avanzar con éxito hacia una sociedad basada en conocimiento (UNESCO, 2009).
Un ambiente de aprendizaje que es enriquecido con tecnología permite ofrecer al profesor nuevas formas de enseñar y reflexionar sobre su propia práctica educativa, permitiéndole facilitar al estudiante el uso de la tecnología para estimular su proceso de aprendizaje.

MODELOS FORMATIVOS APOYADOS EN LAS TIC
E-Learning
Definición:
·        Es aquella técnica de enseñanza - aprendizaje que se da en línea o de forma electrónica.
·        Toda aquella experiencia electrónica que implique una enseñanza-aprendizaje.
Características:
·        Separación física entre profesorado y alumnado.
·        Los alumnos pueden participar en un curso de formación a través de la Red en cualquier lugar del mundo, utilizando cualquier ordenador a cualquier hora.
·        Uso de medios técnicos como son un ordenador e Internet.
·        Un curso que usa esta modalidad se puede desarrollar completamente on-line: contenidos, actividades, evaluación, comunicación,…
·        Internet proporciona acceso instantáneo e ilimitado a una gran cantidad de información y de comunicación favoreciendo así la colaboración, la discusión, el intercambio de ideas, etc.
·        Los alumnos son el centro de la acción formativa.
·        El e-learning se centra más en el proceso de aprendizaje que en el de enseñanza, de ahí que ahora se necesite un nuevo perfil de alumnado, más maduro, autónomo, motivado y con una gran capacidad para gestionar su tiempo.
·        La teleformación es una formación a medida, adecuada a las características y las necesidades personales, al estilo cognitivo, al ritmo de aprendizaje, etc.
·        El alumnado adopta un rol activo en el aprendizaje: debe, con la orientación del docente y la interacción con sus compañeros y compañeras, organizar su tiempo, investigar los contenidos y construir sus nuevos conocimientos.
·        Primer paso en esta nueva modalidad formativa es “aprender a aprender”.
·        El profesorado se enfrenta a un nuevo rol, dado que ahora ya no se limita a ser un transmisor del conocimiento, en el e-learning se convierte en guía y asesor de los y las estudiantes, y también es la figura eje sobre la que gira el funcionamiento del grupo como tal, ya que debe potenciar la relación entre los estudiantes para que haya un verdadero conocimiento colaborativo.

·        La comunidad virtual que forman los docentes y los estudiantes se comunica de forma sincrónica (coincidencia en el tiempo real: tutorías on-line y videoconferencias) o asincrónica (no coincidencia en el tiempo real: foros y correo electrónico).

Requerimientos técnicos:

·        Red abierta o cerrada (internet).
·        Servidor Web
·        Navegador Web
·        Protocolos TCP/IP y HTTPP
·        Aplicaciones FTP
·        Videos bajo demanda
·        Acceso intranet
·        Uso del teléfono
·        Tecnología CD-ROM
·        Materiales impresos

Aplicaciones didácticas:

·        Ayudará a que los alumnos dejen de ser pasivos y se conviertan en activos.
·        En el entendido de que el aprendizaje no se refiera exclusivamente al almacenamiento memorístico de la información.
·        Llevar acciones de e-learning y no de e-reading.

Alcances:

·        Garantiza un ambiente de aprendizaje colaborativo a través del uso de herramientas de comunicación sincrónica y asincrónica potenciando el proceso de gestión basado en competencias.
Limitaciones:
·        En primer lugar costo económico, falta de infraestructura, telecomunicación limitada. Además de posibles carencias de contenido y de formato.
Habilidades:
·        Fomenta que el alumno sea autodidacta al responsabilizarse de su ritmo de aprendizaje.
·        El estudiante debe saber identificar, valorar y discernir información de calidad, además de saber trabajar con diferentes fuentes y sistemas simbólicos, dominar la sobrecarga de información, organizarla, tener habilidad para la exposición de ideas, y la comunicación de éstas a sus compañeros.

Papel del profesor:

·        Debe ser un tutor y orientador virtual que sepa analizar la información de sus alumnos, además del dominio de la tecnología para planear diversas estrategias de manera creativa, que ayuden al grupo a adquirir los aprendizajes deseados.
B-Learning
Definición:
·        Es una estrategia de rediseño del curso basada en suplantar personal por tecnología, llamada blended learning o hybrid model, donde los métodos y los recursos de la enseñanza presencial y a distancia se entremezclan.
Características:
·        Propone una modalidad de saber que proviene de su propia estructura y construye interlocutores con competencias específicas: saber ver, escuchar, leer, vincular.
·        No consiste en colocar más materiales en internet sino en aprovechar los materiales que ya existen.
·        Reduce los costos de transacción, no sólo monetarios sino también en tiempo y calidad de vida.

Requerimientos técnicos:
·        Utilización de una red informática con servidor y clientes
·        Empleo de plataformas educativas (blackboard, moodle) y el empleo de material audiovisual.
·        El docente debe:
·        Tener un conocimiento profundo, actualizado y teórico-práctico de su disciplina.
·        Dominar las teorías y las metodologías de la enseñanza y el aprendizaje, especialmente en educación no presencial.
·        Manejar las nuevas tecnologías informáticas y de comunicación.
·        Capacidad para formular estrategias de capacitaciones originales y pertinentes.
·        Sugerir cursos de acción en función del proceso individual de capacitación.
·        Asesorar teóricamente acerca de las dudas que el proceso de capacitación genere.

Aplicaciones didácticas:

·        El hogar vuelve a ser el núcleo de la educación formal a partir de la introducción de las redes virtuales.
·        Es una educación centrada en el estudiante.
·        El docente en su rol de tutor acompañará al alumno en su aprendizaje y pondrá en práctica su capacidad para establecer vínculos empáticos con otros.
Alcances:

·        Cada alumno desarrolla un estilo de aprendizaje propio.
·        El estudiante debe buscar y encontrar información relevante en la red.
·        Desarrollar criterios para valorar esa información, poseer indicadores de calidad.
·        Re elaborar nueva información basada en otras anteriores y en situaciones reales.
·        Trabajar en equipo compartiendo y elaborando información.
·        Tomar decisiones en base a informaciones contrastadas.
·        Tomar decisiones en grupo.

Limitaciones:
·        El docente está condicionado por las nuevas características organizacionales y pedagógicas surgidas de la implementación de tecnologías que modifican las modalidades de la comunicación.
·        Debe ser capaz de llamar y reactivar la comunicación de los alumnos ya sea por mail, chat o presencial aunque no se hable de la materia.

Habilidades:

·        El tutor tiene posibilidad de conocer el contexto en el que vive el alumno y de apoyar el medio en el que se estudia.
·        Socialización.
·        El tutor individual brinda contención al alumno, lo estimula y lo conduce respetando su proceso de maduración.

Papel del profesor:

·        Servir de ayuda a los alumnos para que asimilen los conocimientos, que dominen los objetivos de aprendizaje programados en los materiales   para que lleguen a obtener la formación académica y profesional deseada.
·        Animador y vehiculizador del aprendizaje autónomo que realizan los alumnos.
·        Conocer y detectar las fuentes de obstáculos en el aprendizaje, de manera que pueda generar las estrategias pertinentes para superarlos.
·        Debe poder guiar adecuadamente las instancias de tutoría grupal promoviendo el trabajo cooperativo y la actitud solidaria, como las de carácter individual favoreciendo la autonomía.
·        Abrirse a las tecnologías incorporando al diseño didáctico las nuevas competencias que éstas generan.
·        Debe tener presente la importancia de su rol y el de la escuela, como agentes de socialización.
·        Fomentar la convivencia, la participación, la cooperación, la autonomía del alumno, la autocrítica, la ética y la reflexión.
M-Learning
Definición:
·        El aprendizaje móvil es la capacidad de un usuario de aprender en todas partes y en todo momento sin una conexión física y permanente a redes de cable, es decir, puede lograr aprendizajes a través de dispositivos móviles o portátiles.
Características:
·        La principal característica es la distancia y la separación entre profesor-alumnos.
·        Otra característica es que mediante el acceso a internet, es posible el procesamiento de datos a baja escala y mantención de objetos de aprendizaje.
·        Para Keegan, D. (2006) las principales características del m-Learning son que permite la construcción de conocimiento por parte de los alumnos en diversos contextos y permite a los alumnos la elaboración de interpretaciones.

Requerimientos técnicos:
·        Dichos móviles deben tener la capacidad de conectarse a otros dispositivos  informáticos. Entre ellos destacan los siguientes:
·        Ordenadores portátiles (cuentan con escritorio ordenador personal, comunicación inalámbrica, tamaño pequeño).
·        Tableta PC (amplia gama de los ordenadores personales, algunos no tienen teclado pero cuenta con software para reconocer texto escrito a mano).
·        PDA (reconocen texto escrito a mano y pueden desempeñar diferentes tipos de archivos multimedia. Los principales sistemas operativos utilizados son Palm y Microsoft  Pocket PC).
·        Teléfonos celulares (los de clase baja se utilizan principalmente para comunicación de voz y mensajes SMS. Ya los celulares de clase alta cuentan con acceso a internet a través de WAP o GPRS, o bien, enviar y recibir mensajes MMS.
·        Teléfonos inteligentes (dispositivos que combinan las capacidades de los celulares y PDA. Pueden reconocer el texto a mano. Utilizan Symbian, Windows Mobile u otro sistema operativo. Cuenta con navegadores de internet).
·        Las habilidades, la transmisión de datos y el rango de comunicación depende del tipo de tecnología que su utilice, por ejemplo:
·        GSM (Sistema Global para Comunicaciones Móviles): ofrece correo de voz integrado, datos de alta velocidad, servicio de mensajes cortos, fax, comunicación segura, ofrece la mejor calidad de voz de cualquier estándar inalámbrico digital.
·        WAP (Protocolo de Aplicaciones Inalámbricas): es un protocolo libre, sin licencia de las comunicaciones inalámbricas, lo que hace posible la creación de servicios de comunicación avanzada y el acceso a internet desde un teléfono móvil. Comprende lenguaje WML que está optimizado para las pequeñas pantallas y navegación sin teclado.
·        GPRS (General Packet Radio Service): es una tecnología de paquetes que permite alta velocidad inalámbrica a internet y otras comunicaciones de datos. Ofrece aproximadamente 4 veces más velocidad que GSM.
·        Bluetooth: es una tecnología de radio de corto alcance; posibilita la transmisión de señales a través de distancias cortas entre teléfonos, ordenadores y otros dispositivos, simplificando la comunicación y sincronización entre dispositivos.
·        WLAN  (802.11 norma desarrollada por el Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos): tipo de tecnología utilizada para redes inalámbricas de área local.
·        Wi-Fi (802.11): se compone de varias normas que operan en diferentes frecuencias de radio: 802.11b es un estándar para redes LAN inalámbricas que operan en el espectro 2.4 GHz, con ancho de banda de Mbps; 802.11a es un estándar diferente para redes LAN inalámbricas, y se refiere a los sistemas de operando en el rango de frecuencia de 5 GHz con un ancho de banda de 54 Mbps. Para conseguir una gama más alta en los teléfonos celulares, podemos utilizar WAP o GPRS.

Aplicaciones didácticas:
·        Los profesores pueden recordar a sus alumnos sobre plazos de actividades o tareas, además de enviar mensajes de apoyo o estímulo; retroalimentación, presentar material vía móvil, aprendizaje colaborativo soportado por móvil, organización de actividades o captura de material en diferentes medios electrónicos o multimedia.
·        Ayuda a establecer vínculos cercanos con los alumnos.
·        Ayuda a los alumnos a permanecer enfocados en las clases de periodos más largos, permite enriquecer, animar y brindar  más variedad e interacción con los contenidos vistos en clase.


·        La posibilidad de usar videojuegos para fines educativos abre enormes posibilidades para acercar la educación a la vida cotidiana de los alumnos. Los videojuegos tienen el potencial de ofrecer a los jugadores  (alumnos) el control del proceso, avanzar a su ritmo, cometer errores y aprender de ellos. Por ejemplo SimCity y Zootycoon, el jugador debe manipular variables del entorno con las que deben lograr que la ciudad o el zoológico que controlan se mantengan en el tiempo, teniendo que gestionar recursos, controlar variables del ambiente como económicas, sociales y geográficas.  El desarrollo de aplicaciones educacionales para uso en teléfonos móviles se enmarca en videojuegos de tipo trivia. Existen experiencias que utilizan este método y aprovechan la potencialidad de la mensajería SMS para el intercambio de preguntas y respuestas.

Alcances:

·        Dada la penetración que tienen los teléfonos móviles, en particular en el caso de los alumnos, tanto en escuelas secundarias y universidades, el aprendizaje móvil es una tendencia que puede llegar  a ser un instrumento importante de apoyo al aprendizaje.
·        Permite explorar las potencialidades de establecer redes de aprendizaje distribuido y de potenciar la comunicación.
·        El valor pedagógico de los dispositivos móviles es creciente a medida que aumenta su uso e incrementan sus capacidades multimediales, conectividad y procesamiento de la información.
·        El m-Learning  tiene como ventajas pedagógicas como el ofrecer un aprendizaje personalizado en cualquier lugar y tiempo, permite a los alumnos a identificar las áreas donde necesita ayuda y respaldo.
·        En 2005 la Unión Internacional de Telecomunicaciones UIT publicó un informe llamado “ITU Internet Reports 2005: La internet de los objetos”. En este se proyecta la siguiente etapa en que las tecnologías ubicuas (como la identificación por radiofrecuencia RFID y redes de sensores) visualizan un mundo interconectado en red y dispositivos que proporcionan contenido relevante para los usuarios.


Limitaciones:

·        El acceso móvil impone al usuario unas restricciones equivalentes a las que podría tener por una discapacidad funcional.
·        En países como Japón, España, Argentina, Italia y en algunos estados Norteamericanos, se está pidiendo limitar el uso del teléfono móvil e incluso prohibir su uso en escuelas, pues utilizarlo de forma desordenada, sin guías y de forma arbitraria puede generar problemas al contexto escolar, interfiriendo y afectando el proceso de aprendizaje.
·        La capacidad de la red celular de mantener a sus usuarios conectados en todo lugar y a todo momento, es decir, las redes aún no tienen la estabilidad ni capacidad para estar todo el día en línea.
·        Las tecnologías provocan, facilitan, generan contextos de uso pero dejan espacios para la improvisación de los usuarios, para la negación de sentido y uso, para el rechazo o el desinterés.

Habilidades:

·        Portabilidad, interactividad Social, Sensibilidad al contexto, Conectividad e Individualidad.
Papel del profesor:
·        Más que limitar la tecnología, se debe canalizar el uso de esta, para ello, es necesario generar normas de uso.
·        No podemos retroceder en los avances tecnológicos y obligar a nuestros niños a vivir sin todos los beneficios que la tecnología nos puede entregar tan solo porque los adultos no nos adaptamos a las nuevas tendencias de la sociedad del conocimiento.
·        Combinar el aprendizaje en línea y aprendizaje con materiales descargados.
·        Para finalizar, creo que el principal papel del profesor es el de alerta constante a los cambios y necesidades dentro del aula, para guiar a los estudiantes, y de ser necesario actualizarnos en los campos que sean necesarios, en este caso, el uso de la tecnología.

REFERENCIAS
GOOGLE DOCS. docs.google.com/?hl=es. Cuadro comparativo de e-learning, b-learning y m-learning. Recuperado 21 de marzo de 2014 en https://docs.google.com/document/d/1sFjEGkRmATE5AJ6HIF-rFbCG_RYZhzX0Pm5yEbvmQYA/edit?pli=1


ENTORNOS PERSONALES DE APRENDIZAJE: CLAVES PARA EL ECOSISTEMA EDUCATIVO EN RED
EL ECOSISTEMA PEDAGÓGICO DE LOS PLEs
CAPÍTULO 1

LINDA CASTAÑEDA Y JORDI ADELL

Los PLEs no son una teoría de la enseñanza, no creo que haya una única teoría para aprender hoy con tecnología y, como en el caso de las llamadas pedagogías emergentes, algunas de las teorías que responden a esa premisa no son necesariamente “nuevas”.

En la lectura se hablan de diferentes teorías como el conectivismo; que  se define como una teoría del aprendizaje para la era digital y es, sin duda, la teoría que mayor impacto ha tenido en los últimos años en la educación online y, en general, en el uso de las tecnologías de la información y la comunicación en el aprendizaje.
El conectivismo integra ideas y principios de las teorías del caos, de redes, de la complejidad y la auto-organización, define el aprendizaje como el establecimiento de conexiones dentro o fuera de nuestra estructura cognitiva.

Dentro del capítulo 2 también de habla del aprendizaje “emergente” al cual es el descrito en el contexto de la teoría de la complejidad, que no debe confundirse con el concepto de tecnologías y pedagogías emergentes, y que es una característica de los sistemas complejos auto-organizados. Afirman que la complejidad es, sobre todo, una manera de pensar acerca del mundo. El aprendizaje emergente es abierto y flexible, surge en los contextos en los que el cambio es rápido e impredecible, es decir, en una sociedad como la actual.

La heutagogía es un concepto acuñado por Hase y Kenyon para designar el estudio del aprendizaje autodeterminado de los adultos y que tiene como objetivo reinterpretar y superar la andragogía.
  
La teoría LaaN, siglas en inglés de “el aprendizaje como una red” (Learning as a Network), es un intento de construir una teoría cuya praxis sea el uso de PLEs. Es decir, es un intento de elaborar una fundamentación teórica sobre el aprendizaje y la enseñanza cuya puesta en acción sea la construcción y el enriquecimiento del propio PLE, algo como una teoría “resumen” de aquello que fundamenta el uso de PLEs.

El uso de los PLEs es “compatible”, por así decirlo, con una amplia gama de teorías y modelos de enseñanza o de “diseños de la instrucción”, especialmente con los orientados al desarrollo de competencias. El objetivo es mostrar que las prácticas que comúnmente asociamos al uso de un PLE son perfectamente integrables en los entornos de aprendizaje constructivistas y que, por tanto, los PLEs son perfectamente utilizables desde presupuestos constructivistas del aprendizaje y la enseñanza. 

Los PLEs no son un modelo de acción en clase, se trata de un enfoque que reside en nuestras cabezas casi de la misma forma que nuestras creencias. Entender los PLE y asumirlos como enfoque fundamental de lo que es importante en educación supone entender que forman parte de la respuesta a algunas de las preguntas que nos hacemos desde hace tiempo, que nos dan un prisma desde el que mirar, mezclan todo lo que aprendemos formal, no formal o informalmente y que promueven activamente nuestros procesos de metacognición.


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